Czas gier

Czas pandemii koronawirusa stał się też czasem gier komputerowych. Młodzież, która zmuszona była spędzać większość czasu w domach, również w ramach zajęć zdalnych w szkołach, częściej niż wcześniej sięgała po gry komputerowe, które stały się w pewnym sensie ucieczką od szarej i nieciekawej rzeczywistości. Co ciekawe, po gry coraz częściej sięgają także dorośli.

W przeciwieństwie do większości segmentów gospodarki branża gier komputerowych nie ucierpiała z powodu pandemii COVID-19. Stało się wręcz przeciwnie i ogólnoświatowy lockdown przyczynił się do wzrostów sprzedaży gier, ponieważ wiele osób poszukiwało rozrywki w świecie wirtualnym, nie mając dostępu do rozrywki w świecie rzeczywistym. Gry to jeden z najszybciej rosnących segmentów przemysłu rozrywkowego. Ze wstępnych wyliczeń wynika, że wartość światowego rynku gier ma w 2023 roku przekroczyć 200 mld dolarów! Co ciekawe, w przypadku USA, liczba graczy zwiększyła się o 6 procent w stosunku do 2019 roku, a więc ostatniego roku przed ogólnoświatową pandemią COVID-19. Z przygotowanego przez NPD Group raportu pt. „2020 Evolution of Entertainment” wynika, że największy przyrost został zaobserwowany w grupie osób w wieku 45–54 lata i wyniósł aż 59 proc! Zjawisko to, znane jest pod nazwą silver gaming i polega na coraz częstszym sięganiu do gier przez osoby starsze. Nawet w naszym kraju już 15 proc. wszystkich graczy to osoby w wieku 55+.

– Rzeczywiście zauważyliśmy w ostatnich kilkunastu miesiącach większą sprzedaż gier komputerowych w stosunku do tego, co miało miejsce wcześniej. Prawdą jest też to, że coraz większą część klientów sięgających po gry stanowią osoby starsze. Widok klienta w wieku 40-50 lat kupującego grę FIFA22, czy Hitman III nikogo już nie dziwi – mówi nam Kamil, sprzedawca w jednym z tarnowskich sklepów z grami komputerowymi. – Czy ceny gier odstraszają? To zależy… Są gry, za które trzeba zapłacić niespełna 100 zł, a są i takie tytuły, za które zapłacimy ponad 300 zł. Zauważyłem jednak, że tarnowianie wolą wydać większe pieniądze na jeden konkretny tytuł, niż za tę samą kwotę kupić kilka gier. Popularne są strzelanki, gry sportowe, czy gry RPG. W ubiegłym roku największym powodzeniem cieszyły się takie tytuły jak: „Cyberpunk 2077”, „Minecraft” „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, „GTA V”, „Battlefield 2042”, czy „Diablo II: Resurrected”. Nie brakowało także klientów, którzy kupowali u nas gry edukacyjne dla swoich dzieci. W ten sposób łączyli zabawę dziecka z nauką.

WARTO PRZECZYTAĆ:   Utrata dzieciństwa

Nie da się ukryć, że granie w gry komputerowe ma swoje wady. Grając wiele czasu w gry, możemy zaniedbywać swoje obowiązki. Długie wpatrywanie się w ekran monitora ma też negatywny wpływ na nasz wzrok, a niekiedy również na naszą psychikę. Znane są przypadki uzależnień od gier, a także sytuacje, kiedy gracze zaczęli mylić elementy świata wirtualnego ze światem realnym. Psycholodzy radzą także, aby dzieci grające w gry, unikały tych, które mają związek z nadmierną przemocą.

Mimo wszystko gry komputerowe niosą za sobą też wiele pozytywów. Naukowcy udowodnili, że gry to świetny trening poznawczy. Grając, poprawiamy naszą koncentrację i pamięć, a także rozwijamy inteligencję. W większości przypadków gry pobudzają również wyobraźnię, doskonalą refleks, a także poprawiają spostrzegawczość.

Nieco ponad 2 lata temu Klub Uczelniany AZS Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Tarnowie powołał do życia sekcję e-sportową. Jej głównym celem jest popularyzowanie idei świadomego e-sportu wśród studentów oraz organizowanie turniejów gier komputerowych. Co ciekawe i godne podkreślenia inicjatywa utworzenia nowej, dwunastej sekcji wyszła od studentów, a zarząd klubu zgodził się na jej powołanie.

– Grono oficjalnych członków, czyli takich posiadających legitymacje stanowią trenerzy i członkowie drużyny „League of Legends”. Na zajęciach, które prowadzę z drużyną, co jakiś czas pojawiają się nowe osoby zainteresowane wstąpieniem w nasze szeregi. Uczelnia bardzo nam pomaga i niebawem zorganizujemy kolejny turniej – mówi Artur Brzuchacz z rady sekcji e-sportowej w PWSZ w Tarnowie. – Takie gry, jak: Counter Strike: Global Offensive (tzw. CS:GO) oraz League of Legends od zawsze stanowiły czołówkę gier, po które sięgają mieszkańcy naszego miasta. Sami stworzyliśmy kilka inicjatyw związanych z tymi tytułami i widzieliśmy spory odzew ze strony graczy. Nie można też zapominać o sporym gronie fanów gier serii FIFA. Czy pandemia wpłynęła na to, że gier sprzedaje się więcej, niż wcześniej? Faktem jest, że rynek gier komputerowych ma to do siebie, iż nie przeszkadza mu pandemia. Turnieje można zorganizować w taki sposób, że zarówno widzowie, jak i zawodnicy, mogą zostać w domach, a i tak brać czynny udział w rozgrywce. Myślę, że rynek gier radzi sobie coraz lepiej nawet pomimo pandemii COVID-19, jednak przez wprowadzony ogólnoświatowy lockdown było to po prostu bardziej widoczne na tle innych branż.

WARTO PRZECZYTAĆ:   Chcemy pracować w domu

W podobnym tonie wypowiada się Jakub Machowski, twórca gier komputerowych z Ciężkowic, który mówi, że na coraz większą popularność gier mogła mieć wpływ także nauka zdalna. – Wiadomo, jak prowadzone są takie zajęcia. Czasami kamerki internetowe są włączone, ale bywa i tak, że są wyłączone. Kiedy nikt nie patrzy, nikt nas nie kontroluje, zamiast skupiać się na nauce, włącza się gry komputerowe i zatapia się w świat rozrywki. Poza tym, wielu uczniów nie uczęszczając fizycznie na zajęcia do szkół, czas który zaoszczędzali na dojazdach do placówek oświaty, wykorzystywali właśnie na grę. Lubimy grać sami w domowym zaciszu, o czym świadczy popularność takiej gry, jak chociażby „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, ale coraz częściej staramy się rywalizować on-line z innymi graczami. Ludzie uwielbiają rywalizację, a z racji pandemii, kiedy fizyczne kontakty były mocno ograniczone, życie towarzyskie przeniosło się do sieci. Gry stały się w pewnym sensie ucieczką od szarej i nieciekawej rzeczywistości – mówi Jakub Machowski i dodaje – Zmienił się również wiek przeciętnego gracza. Kiedyś w gry grały w większości dzieci. Obecnie średnia wieku polskiego miłośnika gier to 30+. Wynika to z tego, że większość osób zaczynała swoją przygodę z grami, mając 17-18 lat, a teraz już jako 30-40 latki dalej sięgają po stare i nowsze tytuły. Dobra gra często przypomina film. Grając w nią, wcielamy się w postać głównego bohatera i przeżywamy niesamowite przygody. To potrafi wciągnąć, a jednocześnie odprężyć.

Według najnowszych danych, w Polsce jest około 16 mln graczy. Z raportu „The Game Industry of Poland” wynika, że w naszym kraju funkcjonuje aż 440 studiów deweloperskich zajmujących się produkcją gier, w których pracuje niemal 10 tys. osób. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, że rywalizacja pomiędzy konsolą a komputerem pod kątem gier może zostać przerwana przez… telefony komórkowe. Okazuje się bowiem, że smartfony, to obecnie najczęściej używane urządzenie do takiej rozrywki wśród młodzieży. Dane firmy AppsFlyer mówią o tym, że liczba instalacji aplikacji na smartfony w trakcie pandemii wzrosła o 45 proc.

WARTO PRZECZYTAĆ:   Krok od korony

Autor: Sebastian Czapliński/ TEMI.pl

*Tekst ukazał się na łamach tarnowskiego tygodnika TEMI.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.